Generator normal

Cara Membuat Normal Map

Ikuti alur praktis untuk menyiapkan gambar, membuat normal map, memilih strength dan filter, memeriksa cahaya 3D, serta mengekspor file bersih.

Generator normalPilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP (maks. 50 MB).
Pemrosesan gambar lokal
Letakkan gambar di siniPilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP (maks. 50 MB).Pemrosesan gambar lokal

Workflow yang dapat diandalkan

Siapkan sumber yang dapat berarti height

Siapkan sumber, tentukan arti tinggi, pilih filter, periksa 3D, lalu validasi di renderer tujuan.

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · HEIGHT2 · GRADIENdx + dy + level Z3 · RGB NORMALnormalize → 0…255
1

Atur pada texel density aset

Mulai dari sumber yang brightness-nya masuk akal sebagai height, hilangkan lighting baked, tentukan high/low, lalu pilih filter dan edge mode sebelum strength.

2

Putuskan hasil di renderer tujuan

Tinjau plane, sphere, tile repeat, dan mesh tujuan; iterasi terakhir harus dilakukan setelah import non-color, tangent, UV, mipmap, serta kompresi benar.

3

1. Pilih sumber yang dapat mewakili height

Langkah pertama cara membuat normal map adalah memastikan sumber memang memiliki arti relief. Height map grayscale khusus adalah input terbaik: tentukan white tinggi atau rendah. Tekstur warna hanya estimasi karena pigmen, cahaya, refleksi, dan transparansi juga mengubah brightness. Hilangkan bayangan lebar, pilih channel yang mengikuti struktur, dan simpan original. Jika dua interpretasi height sama-sama mungkin, buat height khusus atau bake dari geometry.

4

2. Hasilkan slope dengan setting wajar

Cara membuat normal map yang dapat diulang dimulai dari strength rendah, arah Y eksplisit, dan filter yang sesuai. Scharr seimbang pada detail diagonal; Sobel bisa dipakai untuk mencocokkan pipeline lama. Blur hanya noise di bawah ukuran texel akhir. Gunakan Clamp untuk tekstur tunggal dan Wrap untuk height yang tileable. Balik height sebelum gradien bila cekung-timbul tertukar. Area datar harus tetap dekat normal netral.

5

3. Periksa arah, seam, dan skala

Belajar cara membuat normal map mencakup kemampuan menolak hasil buruk. Gerakkan cahaya pada alur asimetris dari dua sumbu. Lihat sphere untuk perubahan arah mendadak, plane pada UV scale akhir, dan grid 3×3 untuk seam. Kecilkan tampilan agar shimmer dari noise terlihat. Jangan menilai hanya dari gambar ungu: dua convention Y tampak mirip dan strength berlebihan dapat terlihat menarik namun tidak stabil.

6

4. Ekspor dan uji pada tujuan

Tahap akhir cara membuat normal map adalah impor terkontrol. Ekspor PNG lossless, beri label Y+ atau Y−, dan gunakan non-color normal data. Hubungkan melalui node normal yang tepat, pakai UV serta tangent basis aset, lalu periksa mipmap dan kompresi platform. Bandingkan preview dengan mesh akhir memakai tes cahaya yang sama. Simpan sumber dan setting agar revisi dapat dibuat ulang.