Workflow yang dapat diandalkan
Cara RGB menyimpan arah bertanda
Channel R, G, dan B menyimpan arah X, Y, dan Z yang telah dipetakan ke rentang warna.
Mengapa tangent space mengikuti mesh
RGB memetakan komponen bertanda X/Y/Z ke rentang 0–255; warna netral sekitar 128,128,255 berarti permukaan tidak menyimpang ke samping.
Hal yang tidak diubah normal mapping
Normal mapping mengubah respons cahaya tanpa memindahkan vertex, sehingga silhouette, intersection, parallax, dan shadow geometri tetap berasal dari mesh.
Cara satu texel menjadi arah permukaan
Untuk menjawab apa itu normal map, normal adalah vektor satuan yang tegak lurus terhadap permukaan. Normal map tangent-space menyimpan arah yang dimodifikasi pada setiap texel. Komponen X, Y, dan Z bertanda dipetakan ke red, green, dan blue sehingga tekstur tampak ungu kebiruan. RGB sekitar 128, 128, 255 berarti tidak ada kemiringan ke samping. Shader men-decode channel tersebut sebelum menghitung diffuse dan highlight.
Mengapa tangent space banyak digunakan
Bagian penting dari apa itu normal map adalah ruang koordinatnya. Tangent space dibentuk dari permukaan mesh, normal geometry, dan arah yang diturunkan dari UV. Karena vektor tersimpan relatif terhadap frame lokal, tekstur dapat mengikuti mesh yang dianimasikan. Mesh, baker, dan renderer tetap harus sepakat tentang tangent, UV, mirrored island, dan tanda Y. Normal map object-space menyimpan arah tetap dan tidak semudah itu dipindahkan ke mesh lain.
Yang berubah dan yang tidak berubah
Penjelasan apa itu normal map harus menyebut batasnya: normal mapping mengubah arah untuk shading, bukan geometry. Pori, alur, dan bevel dapat memengaruhi cahaya, tetapi silhouette, intersection, dan bayangan geometry tetap berasal dari mesh. Normal map tidak membuat parallax, memindahkan vertex, atau memperbaiki UV. Gunakan displacement atau geometry ketika outline dan depth nyata penting; gunakan normal mapping untuk detail pencahayaan yang efisien.
Cara memeriksa normal map
Memahami apa itu normal map juga berarti mengujinya sebagai data non-color. Gunakan sumber lossless, gerakkan directional light di atas detail asimetris, periksa plane untuk seam, sphere untuk kontinuitas, dan mesh produksi untuk tangent. Thumbnail ungu tidak menunjukkan Y+ atau Y−, gamma, maupun kerusakan kompresi. Simpan convention, UV set, dan metode sumber bersama aset agar hasil dapat direproduksi tanpa menebak.