Generator normalPilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP (maks. 50 MB).
Pemrosesan gambar lokal
Letakkan gambar di siniPilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP (maks. 50 MB).Pemrosesan gambar lokal

Generator normal

Normal Map Generator Online Gratis

Buat normal map dari height map, tekstur, atau foto langsung di browser. Atur kekuatan, lihat pratinjau 3D, dan ekspor PBR tanpa unggah server.

Workflow yang dapat diandalkan

Arti texel netral yang sebenarnya

Normal netral mendekati RGB 128, 128, 255; komponen X/Y tidak menyimpang dan vektor mengarah keluar permukaan. Normal map generator ini hanya dapat mengodekan bukti bentuk yang ada pada input.

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · HEIGHT2 · GRADIENdx + dy + level Z3 · RGB NORMALnormalize → 0…255
1

Dari slope menjadi vektor RGB

Generator menghitung gradien Sobel atau Scharr dari height field, membentuk komponen X/Y, menambahkan level Z, lalu menormalkan setiap texel sebelum encoding RGB.

2

Batas bukti dari gambar warna

Hasil akhir harus diperiksa dengan cahaya asimetris, pola 3×3 bila tileable, dan import non-color pada renderer tujuan; preview browser bukan jaminan kompatibilitas.

Yang dapat dan tidak dapat diukur

Batas bukti

Input atau pemeriksaanBerguna untukTidak menjamin
Height terukurMenghasilkan arah lokalSkala fisik tanpa referensi
Gambar warnaEstimasi bentuk dari luminansKedalaman fisik
Pratinjau 3DDiagnosis arah dan seamMenjamin hasil engine tujuan

Referensi praktik

Referensi kerja lebih lengkap

Fokus halaman: Normal netral mendekati RGB 128, 128, 255; komponen X/Y tidak menyimpang dan vektor mengarah keluar permukaan. Normal map generator ini hanya dapat mengodekan bukti bentuk yang ada pada input.

01

Tetapkan referensi sebelum mengatur

Gunakan satu bevel, alur, atau tanda timbul yang arah tingginya sudah diketahui. Catat sisi yang seharusnya terang ketika cahaya bergerak kiri ke kanan dan atas ke bawah. Referensi kecil ini mencegah pratinjau yang tampak masuk akal menyembunyikan channel terbalik, interpretasi height yang salah, atau bayangan dari foto sumber.

02

Sesuaikan filter dengan skala sumber

Nilai blur dan strength pada texel density yang benar-benar dipakai aset. Noise kamera dapat tampak seperti detail saat zoom 100% tetapi berkilau setelah mipmap. Blur yang terlalu lebar justru menghapus tepi mortar atau bentuk cetakan. Periksa hasil resolusi penuh dan tampilan yang diperkecil sebelum menyimpan preset.

03

Pisahkan masalah tekstur dan mesh

Channel inspector dapat membuktikan vektor normal map terhingga, ternormalisasi, dan kontinu di batas gambar. Pemeriksaan itu tidak membuktikan orientasi UV, tangent basis, mirrored island, atau vertex split. Jika preview browser benar tetapi engine salah, periksa color space, arah Y, UV, tangent, kompresi, lalu strength material.

04

Uji repetisi dan jarak pandang

Periksa satu tile dari dekat, pola 3×3 untuk batas, lalu bidang lebih besar untuk motif berulang. Kecilkan tampilan sampai detail halus mendekati satu pixel. Cara ini menunjukkan seam, garis periodik, dan kilau frekuensi tinggi yang tidak terlihat pada satu gambar statis. Edge seamless belum tentu menghasilkan susunan pola yang alami.

05

Simpan keputusan bersama aset

Handoff sebaiknya mencatat tangent space, arah green Y+ atau Y−, UV set, strength, serta status estimasi untuk height, AO, roughness, dan specular. Simpan sumber asli dan ekspor lossless. Nama file yang jelas dan catatan setting lebih aman daripada meminta pengguna berikutnya menebak arah dari thumbnail ungu.

06

Ketahui kapan harus mengganti metode

Hentikan estimasi dari gambar warna ketika cahaya, cat, transparansi, atau reflektansi mendominasi brightness. Buat height map khusus, ambil foto terkontrol, bake dari geometri, atau gunakan data material terukur. Workflow browser tetap berguna untuk iterasi dan diagnosis, tetapi bukti dalam sumber membatasi kualitas hasil.

07

Validasi vektor, bukan hanya warna thumbnail

Thumbnail ungu hanya ringkasan visual. Periksa komponen merah, hijau, dan biru, pastikan area datar tetap dekat arah netral, lalu gerakkan cahaya yang diketahui pada preview 3D. Normal map yang valid mempertahankan arah ternormalisasi setelah konversi atau penggabungan. Clipping channel, koreksi gamma, dan blok lossy dapat mengubah shading walau thumbnail masih terlihat biasa.

08

Bawa maksud color space sampai proses impor

Ekspor bukan akhir workflow. Tandai file sebagai data vektor non-color di software tujuan dan pastikan klasifikasi otomatis tidak menerapkan transformasi warna. Tinjau kompresi, mipmap, tangent basis, serta input Normal pada material dan mesh yang mewakili aset akhir.

09

Rencanakan resolusi dan memori browser

Dimensi pixel memengaruhi detail serta working memory. Decode, height, gradien, buffer hasil, preview, dan ZIP dapat menyimpan beberapa salinan sekaligus. Proses aset besar dalam kelompok yang masuk akal dan simpan sumber jika browser membatalkan pekerjaan. Ekspor lebih besar tetap merupakan resize jika sumber tidak memiliki informasi tambahan.

10

Setujui aset pada kondisi akhir

Gunakan UV, skala material, jarak kamera, rentang cahaya, renderer, dan kualitas platform yang dituju saat pemeriksaan terakhir. Gerakkan cahaya pada kedua sumbu dan bandingkan tampilan dekat serta jauh. Catat flip green channel bersama aset agar keputusan normal map dapat direproduksi tanpa klaim akurasi fisik.