Workflow yang dapat diandalkan
Impor sebagai vektor sebelum menguji Y
Impor sebagai Normal map dan gunakan Flip Green Channel hanya setelah verifikasi cahaya.
Cocokkan material, pipeline, dan UV
Texture Type harus diatur ke Normal map agar Unity memperlakukan RGB sebagai arah, bukan warna; Flip Green Channel adalah koreksi yang harus diverifikasi.
Periksa kompresi dan mip level platform
Uji hasil pada pipeline dan platform target karena kompresi serta mip level build dapat berbeda dari preview editor.
Impor normal map untuk Unity sebagai data vektor
Buat normal map untuk Unity dalam tangent space, ekspor PNG, lalu set Texture Type ke Normal map. Tipe ini menyiapkan tekstur sebagai data normal, bukan warna biasa. Unity menyediakan Flip Green Channel untuk convention Y yang berbeda, tetapi gunakan setelah tes cahaya, bukan berdasarkan thumbnail. Hubungkan normal map untuk Unity ke input normal pada material Built-in, URP, atau HDRP yang aktif dan pastikan UV set yang dimaksud memang digunakan.
Uji platform tujuan, bukan hanya editor
Pasang material pada mesh perwakilan dan gerakkan directional light pada dua sumbu. Periksa mirrored UV, hard edge, tangent generation, serta intensity sebelum mengubah sumber normal map untuk Unity. Tinjau platform override, maximum size, kompresi normal, mipmap, streaming, dan filtering pada development build. Setting tersebut dapat mengubah shading jarak jauh. Simpan convention dan import setting bersama aset agar konfigurasi normal map untuk Unity dapat diulang.