Pelajari

Perbedaan Normal Map, Bump Map, dan Height Map

Bandingkan normal, bump, height, dan displacement map berdasarkan data, respons cahaya, perubahan siluet, biaya performa, serta penggunaan 3D.

Normal shading and displacement silhouette comparisonShader-only normal detail leaves a flat silhouette while displacement changes the geometry outline.SHADER · NORMALflat silhouetteGEOMETRI · DISPLACEMENTchanged silhouette

Workflow yang dapat diandalkan

Bump menghitung slope saat render

Normal menyimpan arah, height menyimpan skalar, dan displacement dapat mengubah geometri serta siluet.

1

Displacement dapat mengubah silhouette

Bump menghitung slope dari skalar saat render, normal map menyimpan arah secara langsung, dan displacement memakai height untuk memindahkan sampling atau geometri.

2

Pilih berdasarkan bukti, biaya, dan jarak

Pilih berdasarkan kebutuhan silhouette, jarak kamera, biaya shader/geometri, reuse data height, dan kemampuan renderer—bukan berdasarkan warna thumbnail.

3

Bandingkan data yang benar-benar disimpan

Perbedaan normal map vs bump map vs height map dimulai dari representasi. Height map menyimpan satu nilai tinggi relatif. Bump shader mengambil nilai itu dan menghitung slope saat render. Normal map menyimpan arah tiga komponen yang sudah dihitung. Displacement memakai data seperti height untuk memindahkan vertex atau sampel bila renderer mendukungnya. Semua dapat berasal dari informasi terkait, tetapi bukan file yang sama dengan nama berbeda.

4

Bandingkan lighting, silhouette, dan biaya

Dalam perbandingan ini, normal memberi detail arah langsung dan efisien untuk real-time. Bump mempertahankan sumber scalar yang mudah diedit namun menghitung gradien di shader. Height tidak berpengaruh tanpa interpretasi. Displacement dapat mengubah silhouette dan intersection, tetapi butuh subdivision atau teknik sampling lain. Tidak ada metode yang menjamin hasil baik bila sumber memiliki bayangan baked atau skala UV yang salah.

5

Pilih berdasarkan kebutuhan yang terlihat

Gunakan perbedaan ketiga jenis map untuk menanyakan apa yang harus dilihat pengguna. Pori, serat kain, dan goresan kecil cocok untuk normal. Simpan height bila satu scalar ingin dipakai untuk beberapa efek. Batu besar, jejak dalam, dan terrain yang mengubah outline memerlukan displacement atau geometry. Keduanya boleh digabung: displacement untuk bentuk besar dan normal untuk microdetail, tanpa menggandakan strength yang sama.

6

Jaga konversi tetap jujur

Height dapat dikonversi ke normal karena selisih lokal memberi slope, tetapi normal tidak selalu dapat diintegrasikan kembali menjadi height yang konsisten. Foto warna juga bukan height kecuali brightness benar-benar mengikuti relief. Workflow normal map vs bump map vs height map yang baik menyimpan sumber scalar, mencatat scale dan edge mode, mengekspor vektor lossless, serta memvalidasi tiap interpretasi pada renderer tujuan.