Generador normal

Cómo Crear un Normal Map

Sigue un flujo práctico para preparar la imagen, generar normales, elegir intensidad y filtro, comprobar iluminación 3D y exportar archivos limpios.

Generador normalElige PNG, JPEG, WebP o BMP (hasta 50 MB).
Procesamiento local de imágenes
Suelta una imagen aquíElige PNG, JPEG, WebP o BMP (hasta 50 MB).Procesamiento local de imágenes

Un flujo fiable

Prepara un origen que represente altura

Prepara el origen, define la altura, elige filtro, revisa en 3D y valida en el renderizador final.

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · ALTURA2 · GRADIENTEdx + dy + level Z3 · RGB NORMALnormalize → 0…255
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Ajusta a la densidad real del recurso

Prepara una fuente cuyo brillo pueda representar altura, elimina luz horneada, define alto/bajo y elige filtro y borde antes de intensidad.

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Termina la decisión en el renderizador

Revisa plano, esfera, repetición y malla final después de configurar no-color, UV, tangentes, mipmaps y compresión.

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1. Elige un origen que represente altura

El primer paso de cómo crear un normal map es confirmar que la fuente representa relieve. Un height map dedicado es lo más claro: define blanco alto o bajo. El color solo permite estimar porque pigmento, luz, reflejo y transparencia cambian brillo. Retira sombras amplias, elige el canal estructural y conserva el original. Si hay dos alturas plausibles, pinta height o hornea geometría.

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2. Genera pendientes con moderación

Cómo crear un normal map repetible comienza con intensidad baja, Y explícita y filtro adecuado. Scharr equilibra diagonales; Sobel puede igualar un pipeline. Desenfoca solo ruido menor que el texel final. Usa Clamp para recursos aislados y Wrap para altura repetible. Invierte height antes del gradiente si alto y bajo están cambiados. Lo plano debe quedar cerca de la normal neutra.

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3. Revisa dirección, costuras y escala

Aprender cómo crear un normal map incluye rechazar resultados. Mueve luz en dos ejes sobre una ranura asimétrica, usa esfera para saltos, plano a escala UV real y cuadrícula 3×3 para bordes. Reduce la vista para detectar destellos. No decidas por el morado: Y+ e Y− se parecen y una fuerza excesiva puede resultar inestable.

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4. Exporta y verifica en destino

El final de cómo crear un normal map es importar con control. Exporta PNG, etiqueta Y+ o Y− y configura datos normales no-color. Usa la ruta de decodificación, UV y tangentes correctas; revisa mipmaps y compresión. Compara navegador y malla con la misma prueba de luz. Guarda origen y ajustes para regenerar cualquier corrección.