Konverter height

Konversi Height Map ke Normal Map

Ubah height map grayscale menjadi normal map tangent-space. Bandingkan Sobel dan Scharr, atur kedalaman, balik height, pilih arah Y, lalu ekspor PNG.

Konverter heightPilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP (maks. 50 MB).
Pemrosesan gambar lokal
Letakkan gambar di siniPilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP (maks. 50 MB).Pemrosesan gambar lokal

Workflow yang dapat diandalkan

Nilai height membutuhkan skala eksternal

Height map menyimpan tinggi relatif, bukan ukuran milimeter tanpa skala eksternal.

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · HEIGHT2 · GRADIENdx + dy + level Z3 · RGB NORMALnormalize → 0…255
1

Pilih Scharr atau Sobel dengan alasan

Sobel memberi respons tepi yang sederhana; Scharr lebih seimbang terhadap rotasi. Clamp cocok untuk batas gambar biasa, sedangkan wrap hanya benar untuk height map tileable.

2

Clamp dan wrap menangani batas berbeda

Strength memperbesar slope relatif dan level mempertahankan komponen menghadap keluar; keduanya mengubah shading, bukan mengubah height map menjadi ukuran fisik.

3

Prosedur height map ke normal map yang dapat diperiksa

Mulai konversi height map ke normal map dengan menetapkan apakah piksel terang berarti tinggi atau rendah. Gunakan Invert Height untuk membetulkan arti tersebut sebelum menyentuh channel vektor. Awali dengan strength rendah, bandingkan Sobel dan Scharr pada garis diagonal, lalu pilih Clamp untuk aset tunggal atau Wrap hanya untuk sumber yang benar-benar berulang. Area datar seharusnya tetap mendekati biru netral, sedangkan perubahan height map menghasilkan arah yang halus dan tidak berisik.

4

Nilai hasil pada material tujuan

Preview dapat memeriksa perhitungan height map ke normal map, tetapi software tujuan tetap menentukan UV, tangent basis, color space, mipmap, dan kompresi. Impor PNG sebagai data normal non-color, pasang pada mesh dan UV yang benar, lalu gerakkan satu cahaya dari dua sumbu. Relief yang terbalik hanya pada arah vertikal mengarah ke masalah green channel. Seam yang mengikuti UV lebih mungkin berasal dari tangent atau pemisahan mesh daripada dari proses height map ke normal map.