Generator Bump Map
Generator bump map ini mengubah nilai gambar lokal menjadi tekstur grayscale skalar untuk shading bump atau height. Pilih luminans, channel warna, atau alfa, bentuk rentang tonal, dan periksa relief dengan cahaya. Data skalar bump/height tidak sama dengan normal map tangent-space yang menyimpan arah permukaan.
Cara Memulai Generator Bump Map
Coba sampel relief matematis atau pilih PNG, JPEG, WebP, atau BMP sendiri. Tentukan sumber height, sesuaikan Titik Hitam dan Titik Putih, lalu ubah Gamma untuk mengatur midtone. Mulai dengan Blur dan Detail kecil. Bandingkan Asli dengan Output Bump / Height, kemudian gerakkan cahaya untuk memeriksa relief. Pilih PNG grayscale delapan atau enam belas bit dan unduh setelah pemrosesan terbaru selesai. Byte gambar sumber tidak diunggah, dan perubahan kontrol dihitung kembali dari sumber.
Apa Itu Bump Map?
Bump map menyediakan satu nilai skalar untuk setiap texel. Renderer memeriksa perbedaan height tetangga dan mengubah arah shading untuk memberi kesan relief kecil. Generator bump map menghasilkan nilai relatif nol sampai satu, bukan ukuran milimeter atau rekonstruksi material fisik. Nilai terang biasanya berarti daerah lebih tinggi, tetapi kedalaman dan tanda akhir bergantung pada shader tujuan. Peta yang seragam terang dapat memberikan shading datar yang sama dengan peta seragam gelap, karena gradiennya sama-sama tidak berubah.
Bump dan Normal Menyimpan Data Berbeda
Tekstur bump menyimpan informasi height skalar, sedangkan normal map menyimpan arah permukaan tiga komponen. Jadi output grayscale generator ini bukan tekstur ungu yang sekadar diganti nama. Pratinjau Perbandingan Normal menghitung arah secara terpisah melalui pipeline Sobel height-to-normal yang sudah digunakan situs. Perbandingan itu bersifat ilustratif. Gunakan konverter height khusus untuk menentukan kekuatan normal, filter gradien, dan konvensi ekspor. Simpan output grayscale untuk input bump ketika software meminta nilai ketinggian daripada arah tangent.
Ubah height bump menjadi normal mapBump, Height, dan Displacement
Istilah bump dan height sering merujuk file skalar serupa, sementara perbedaannya berasal dari cara renderer menggunakannya. Shading bump biasanya mengubah pencahayaan tanpa memindahkan vertex atau siluet sebenarnya. Shader displacement dapat menggunakan data yang sama untuk menggerakkan geometri jika subdivision cukup dan skala serta midpoint ditetapkan. Generator bump map tidak menjamin displacement berguna dari foto sembarang. Periksa kepadatan geometri, kesinambungan batas, dan pengaturan material sebelum menggunakan output untuk displacement, terutama pada bagian yang terlihat dari samping.
Kecerahan Gambar Menjadi Height Bump
Luminans menggabungkan merah, hijau, dan biru dengan bobot 0.2126, 0.7152, dan 0.0722. Mode channel mengambil satu komponen; Alfa menggunakan opasitas sebagai angka tanpa gamma warna. Transfer Data membaca nilai tersimpan langsung dan menjadi pengaturan awal untuk height map. Transfer sRGB melinearkan channel warna dan mungkin sesuai untuk foto. Pigmen serta bayangan tetap dapat berubah menjadi relief palsu. Metode kecerahan tidak mengetahui apakah bagian gelap adalah lubang, cat, atau efek pencahayaan saat pemotretan.
Titik Hitam, Titik Putih, Gamma, dan Kontras
Level memetakan titik hitam ke nol dan titik putih ke satu, lalu membatasi nilai di luar rentang. Titik putih harus lebih tinggi dari hitam. Gamma mengikuti konvensi editor gambar value^(1/gamma): angka di atas satu mengangkat midtone dan angka lebih rendah menggelapkannya. Kontras mengalikan selisih terhadap 0.5 dalam satuan stop. Urutan yang eksplisit membantu menghindari pori menjadi hitam keras atau puncak kecil menjadi plateau putih tanpa detail. Perhatikan clipping sebelum menambah kekuatan bump di renderer.
Membalik Arah Bump dengan Sengaja
Balik menukar nilai rendah dan tinggi setelah level, gamma, dan kontras, sebelum filter spasial. Pada shader bump biasa, operasi itu menukar kesan timbul dan cekung. Material tujuan dapat mempunyai invert atau strength negatif sendiri, jadi hindari menerapkan keduanya tanpa tujuan. Periksa goresan atau tonjolan yang dapat dikenali dengan cahaya bergerak, lalu bandingkan sumber untuk konteks. Cat yang lebih terang dalam foto tidak otomatis berarti fitur tersebut seharusnya lebih tinggi pada permukaan material.
Memilih Blur dan Jumlah Detail
Blur memakai box filter separabel dengan radius dalam piksel sumber. Noise berkurang, tetapi tepi yang memang nyata juga melunak. Detail menambahkan unsharp mask setelah blur dengan hasil dibatasi, sehingga perbedaan antara field saat ini dan versi lembutnya lebih jelas. Operasi tersebut tidak memulihkan geometri foto yang hilang. Sampling Wrap membaca tepi berlawanan untuk sumber berulang, tetapi tidak membuat gambar nonperiodik otomatis seamless. Periksa grain halus dan transisi lebar, serta kurangi detail bila noise tampak seperti relief kasar.
Output Grayscale 8-bit dan 16-bit
PNG delapan bit mengkuantisasi field float menjadi 256 nilai. PNG enam belas bit menulis sampel grayscale big-endian asli dengan 65.536 nilai, bukan file RGB8 yang diberi label lain. Keduanya memakai PNG color type nol tanpa metadata gamma tampilan. Ekspor enam belas bit mempertahankan nilai pecahan dari filtering serta penyesuaian tonal, tetapi tidak memulihkan presisi yang tidak ada dalam sumber delapan bit. Decode browser untuk input berbit lebih tinggi juga dapat mengurangi presisi sebelum pemrosesan dimulai.
Penggunaan yang Sesuai untuk Generator Bump
Gunakan alat untuk studi relief cepat, persiapan height yang dilukis, grain kertas halus, goresan logam, atau prototipe material dari sumber skalar sederhana. Pertahankan gambar asli dan buat ekspor awal yang konservatif agar kekuatan material tetap mudah diatur di renderer. Generator bump map berguna ketika software mengharapkan input skalar daripada normal tangent. Untuk set material terkoordinasi, periksa alat PBR dan pisahkan interpretasi roughness serta albedo. Satu pola grayscale tidak otomatis mewakili semua sifat fisik permukaan.
Siapkan estimasi tekstur PBR terkaitKesalahan Umum dan Pengguna Bump Map
Seniman, modeler, dan developer material perlu memperhatikan bayangan foto yang terbaca sebagai relief, kontras berlebihan, impor enam belas bit yang tidak didukung, serta konversi color space yang tidak sengaja. Impor hasil sebagai data ketika renderer mengharapkan height numerik. Generator membuat field height opak: mode Alfa menggunakan mask sebagai height, bukan menyimpannya sebagai transparansi output. Perbandingan Normal dan Pratinjau Bump Bercahaya tidak mensimulasikan perpindahan geometri atau perubahan siluet. Verifikasi tampilan hasil pada jarak pemakaian aset yang sebenarnya.
Skala Pratinjau dan Batas Pemrosesan Bump
Pemrosesan dan ekspor menjaga dimensi sumber hingga batas 50 MB, 8192 piksel per sisi, dan 16.777.216 piksel. Pratinjau memakai sampel nearest terbatas dan kekuatan normal ilustratif empat, sehingga detail kecil mungkin perlu ditinjau di renderer tujuan. Field float penuh dipertahankan untuk ekspor; setiap perubahan kontrol menghitung ulang dari sumber asli. Untuk melihat tekstur normal turunan pada bentuk dan cahaya lain, lanjutkan melalui konverter height lalu viewer. Pratinjau tidak mengubah data yang disimpan dalam unduhan grayscale.
Periksa normal turunan dengan viewerPertanyaan Umum
Apakah output benar-benar PNG grayscale?
Ya. Ekspor delapan dan enam belas bit memakai satu channel grayscale, PNG color type nol. Channel RGB pratinjau mengulang nilai skalar hanya untuk tampilan.
Apakah ekspor 16-bit menambah detail sumber 8-bit?
Ekspor mempertahankan nilai pemrosesan yang lebih halus, tetapi tidak mengembalikan informasi sumber yang tidak pernah direkam. Sampel PNG hasilnya benar-benar enam belas bit.
Apakah bump map mengubah siluet model?
Shading bump biasa mengubah arah pencahayaan. Displacement dapat menggerakkan geometri dengan pengaturan renderer, subdivision, skala, dan data sumber yang sesuai.
Mengapa foto menghasilkan tonjolan yang tidak diharapkan?
Kecerahan bisa berasal dari pigmen, bayangan, atau refleksi, bukan elevasi. Gunakan sumber height, pilih channel yang relevan, atau kurangi detail dan kontras.