ノーマル生成

ノーマルマップの作り方

元画像の準備、法線生成、強度とフィルター選択、3Dライティング確認、クリーンな書き出しまでを実践的に解説します。

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確実なワークフロー

高さとして読める元画像を準備する

元画像を整え、高さの意味を決め、フィルターと強度を調整し、最終レンダラーで確認します。

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · ハイト2 · 勾配dx + dy + level Z3 · RGB 法線normalize → 0…255
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実際のテクセル密度で調整する

明るさを高さと解釈できる入力を整え、焼き付いた光を除き、高低、フィルター、境界を決めてから強度を調整します。

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最終レンダラーで判断を終える

平面、球、反復、実メッシュを、非カラー、UV、タンジェント、ミップ、圧縮の設定後に確認します。

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1. 高さを表せる入力を選ぶ

ノーマルマップの作り方で最初に確認するのは、入力が凹凸を表すかです。専用グレースケールハイトなら白を高くするか低くするか決めます。カラーは塗装、光、反射、透明度も明るさを変えるため推定です。広い影を除き、構造を持つチャンネルを選び、原本を保存します。高低を一意に決められない場合はハイトを描くか形状からベイクします。

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2. 控えめな設定で傾斜を作る

再現可能なノーマルマップの作り方は弱い強度、明示したY規格、適切なフィルターから始まります。Scharrは斜め方向のバランス、Sobelは既存工程との一致に使えます。最終テクセルより細かいノイズだけをぼかします。単体にはClamp、反復ハイトにはWrapを選び、高低が逆なら勾配計算前に反転します。

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3. 方向、境界、尺度を検査する

ノーマルマップの作り方には不良結果を見分ける工程が必要です。非対称な溝で光を縦横に動かし、球で方向の飛び、実UV尺度の平面、3×3反復の境界を調べます。縮小表示でノイズのちらつきも確認します。紫色だけではY規格を判定できず、強すぎる出力は斜光で不安定になります。

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4. 利用先へ正しく読み込む

ノーマルマップの作り方の最後はPNG保存、Y+/Y−の記録、非カラー法線としての読み込みです。適切なデコード経路、UV、タンジェントを使い、ミップと圧縮を確認します。ブラウザと実メッシュを同じ移動光で比較し、元画像と設定を保存してください。後の修正を未記録ファイルへの破壊編集ではなく再生成で行えます。