確実なワークフロー
Y確認前にベクトルとして読み込む
Normal mapとして読み込み、照明確認後に必要な場合だけFlip Green Channelを使います。
1
マテリアル・パイプライン・UVを合わせる
Texture TypeをNormal mapにしてベクトルとして読みます。Flip Green Channelは方向光で確認してから使います。
2
実機圧縮とミップを確認する
ビルド時の圧縮とミップはエディター表示と異なるため、対象パイプラインとプラットフォームで検証します。
3
Unity用ノーマルマップをベクトルとして読む
タンジェント空間のUnity用ノーマルマップをPNGで保存し、Texture TypeをNormal mapにします。UnityのFlip Green ChannelはY規格差を修正できますが、移動光で確認してから使います。Built-in、URP、HDRPで使用するマテリアルの法線入力へ接続し、対象UVが使われているか確認します。紫色の外観だけでUnity用ノーマルマップの方向を決めません。
4
エディターだけでなく対象プラットフォームを試す
代表メッシュで光を縦横に動かし、ミラーUV、ハードエッジ、タンジェント、強度を確認します。次に実機ビルドでサイズ上限、法線圧縮、ミップ、ストリーミング、フィルターを調べます。これらは遠景のUnity用ノーマルマップを変えます。Y規格と読み込み設定をアセットと共に保存し、再現可能にします。