ノーマル生成

Unity向けノーマルマップジェネレーター

Unity用ノーマルマップを生成し、Y方向を明示的に選択。Built-in、URP、HDRPでの正しい読み込みと確認手順を案内します。

ノーマル生成PNG、JPEG、WebP、BMP(50MBまで)を選択してください。
画像をローカル処理
画像をここにドロップPNG、JPEG、WebP、BMP(50MBまで)を選択してください。画像をローカル処理

確実なワークフロー

Y確認前にベクトルとして読み込む

Normal mapとして読み込み、照明確認後に必要な場合だけFlip Green Channelを使います。

Normal map engine setup flowA lossless normal map is imported as non-color vector data, decoded by a normal node, and connected to a material.Unity normal-map import checklistTEXTURE TYPENORMAL MAPGREEN YVERIFYMATERIALNORMAL SLOTPIPELINECHECK
1

マテリアル・パイプライン・UVを合わせる

Texture TypeをNormal mapにしてベクトルとして読みます。Flip Green Channelは方向光で確認してから使います。

2

実機圧縮とミップを確認する

ビルド時の圧縮とミップはエディター表示と異なるため、対象パイプラインとプラットフォームで検証します。

3

Unity用ノーマルマップをベクトルとして読む

タンジェント空間のUnity用ノーマルマップをPNGで保存し、Texture TypeをNormal mapにします。UnityのFlip Green ChannelはY規格差を修正できますが、移動光で確認してから使います。Built-in、URP、HDRPで使用するマテリアルの法線入力へ接続し、対象UVが使われているか確認します。紫色の外観だけでUnity用ノーマルマップの方向を決めません。

4

エディターだけでなく対象プラットフォームを試す

代表メッシュで光を縦横に動かし、ミラーUV、ハードエッジ、タンジェント、強度を確認します。次に実機ビルドでサイズ上限、法線圧縮、ミップ、ストリーミング、フィルターを調べます。これらは遠景のUnity用ノーマルマップを変えます。Y規格と読み込み設定をアセットと共に保存し、再現可能にします。