3D検査

3Dノーマルマップビューア

平面、球、立方体、円柱でノーマルマップを確認。光源、UVタイリング、Y方向を切り替え、継ぎ目や反転を診断できます。

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確実なワークフロー

移動光で凹凸方向を調べる

ノーマルはsRGBカラーではなくベクトルデータとして読み、既知の光方向で確認します。

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · ハイト2 · 勾配dx + dy + level Z3 · RGB 法線normalize → 0…255
1

ベクトル画像にsRGBを適用しない

既知の光でX/Y/Zを調べます。紫色の外観だけではY規格、タンジェント基底、UV対応を判断できません。

2

画像外の原因まで継ぎ目を追う

ブラウザで正しくメッシュで崩れる場合は、UV、ミラー島、頂点分割、タンジェント、ミップ、圧縮を先に確認します。

3

ノーマルマップビューアーを制御した診断に使う

平面と一灯から始め、非対称な溝を見ながら光を左右・上下へ動かします。球では不連続や強すぎる方向、反復平面では境界を確認できます。チャンネル表示はクリップを示しますが、ヒストグラムはY規格を証明しません。ノーマルマップビューアーでは一度に一つの条件だけを変え、期待する反応を先に決めることが重要です。

4

画像側とレンダラー側の根拠を分ける

ノーマルマップビューアーはチャンネル破損、異常なベクトル、境界差、反転の可能性を示しますが、全てのタンジェント、ミラーUV、読み込み、ミップ、実機圧縮は再現しません。ブラウザだけ正しい場合は元画像を保ち、法線分類、非カラー、UV、タンジェント、G反転、圧縮の順に確認します。外部設定を補うために正しい画素を変更しないようにします。