確実なワークフロー
Y変換は符号付きベクトル演算
Y規格の変換は通常Gチャンネルを反転し、各ベクトルを再正規化します。
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チャンネル変更後に再正規化する
色統計だけのY自動判定は信頼できません。変換を明示し、非対称な凹凸で確認します。
2
紫色だけではY規格を判定できない
Z再構築は保存済みX/Yから外向き半球を作り、再正規化で不正なベクトル長による強度変化を防ぎます。
3
色ではなく方向を変換する
ノーマルマップ変換ではRGBを符号付きベクトルへデコードしてから軸を変更します。一般的なOpenGL/DirectX変換はタンジェントYを反転し、画素ではGを中点周りで反転する処理です。R反転はX変更で、通常のY変換ではありません。Z再構築後や量子化後に再正規化し、単位長を保ちます。これによりノーマルマップ変換の意味が明確になります。
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変換後の規格を実証する
入力と出力規格を指定し、上下が非対称な形で光を縦に動かします。期待どおり縦方向だけが変われば、ノーマルマップ変換は目的の不一致を修正しています。Y+/Y−をファイル名に含め、ロスレスで保存し、利用先でも確認します。読み込み側のG反転が有効だと、ノーマルマップ変換が二重に適用されるため注意してください。