確実なワークフロー
RGBに符号付き方向を保存する方法
R・G・Bは符号付き方向X・Y・Zを0〜1の色域へ変換して保存します。
タンジェント空間がメッシュに追従する理由
符号付きX/Y/ZをRGB 0〜255へ変換し、約128・128・255が横傾斜のない中立方向です。
ノーマルマッピングが変えないもの
ノーマルマッピングは照明を変えますが頂点を動かさず、輪郭、交差、形状影はメッシュのままです。
一つのテクセルが表面方向になる仕組み
ノーマルマップとは何かを正確に説明すると、法線は表面に垂直な単位ベクトルです。タンジェント空間ノーマルマップは各テクセルの方向をX/Y/ZからRGBへ変換して保存するため、青紫に見えます。約128・128・255は横傾斜のない方向です。シェーダーは照明計算前にRGBを符号付き方向へ戻します。
タンジェント空間が使われる理由
ノーマルマップとは座標系も含むデータです。タンジェント空間は形状法線とUV由来の方向から作られ、保存方向は局所基底に相対的なため、変形するメッシュにも追従できます。ただしベイカーとレンダラーはタンジェント、UV、ミラー島、Y符号を一致させる必要があります。オブジェクト空間法線は固定方向を保存し、別メッシュへ移しにくい方式です。
変わるものと変わらないもの
ノーマルマップとは陰影方向を変更するもので、形状そのものは動かしません。溝や毛穴が光に反応しても、輪郭、交差、形状影はメッシュのままです。パララックスを自動生成せず、頂点やUVも修復しません。輪郭や実深度が必要ならディスプレイスメントや形状を使い、効率的な表面照明にはノーマルマッピングを使います。
責任ある検査方法
ノーマルマップとは何かを理解したら、非カラーデータとして読み、ロスレス原本と非対称形状の移動光で検査します。平面で境界、球で連続性、実メッシュでタンジェントを確認します。紫色だけではY+/Y−、ガンマ、圧縮破損は分かりません。規格、UV、作成方法をアセットと一緒に残します。