NormalMapGenerator.net

ノーマルマップツール集

ノーマルマップの生成、表示、変換、合成、シームレス化、一括書き出しをブラウザで行えるPBR制作ツール集です。

手元の入力データから選ぶハイトデータ → 変換。カラーテクスチャ → 推定。既存ノーマル → 表示または規格変換。
ハイトマップを使う
ノーマル生成

無料オンライン・ノーマルマップジェネレーター

ハイトマップ、テクスチャ、写真からブラウザ内でノーマルマップを生成。強度調整、3Dプレビュー、ローカル処理でPBRマップを書き出せます。

ハイト変換

ハイトマップをノーマルマップに変換

グレースケールのハイトをタンジェント空間ノーマルへ変換。Sobel/Scharr、深度、高さ反転、Y方向を選びPNGで保存できます。

画像推定

画像からノーマルマップを生成

カラー画像やテクスチャから法線を推定。輝度変換、ノイズ除去、エッジ強調、比較表示を調整し、端末内で処理します。

4方向撮影

4枚の写真からノーマルマップを作成

上・下・左・右から照明した4枚の表面写真を合成。露出、位置合わせ、光の方向、出力品質を確認しながら生成できます。

素材写真の推定

写真からノーマルマップ

1枚の素材写真を切り抜き、遠近と広い照明勾配を補正して、タンジェント空間の法線を推定します。画像はブラウザ内で処理し、PNGで保存できます。

PBRセット

オンラインPBRマップジェネレーター

1枚の画像からノーマル、ハイト、ディスプレイスメント、AO、ラフネス、スペキュラを生成。推定処理を明確に示して調整できます。

3D検査

3Dノーマルマップビューア

平面、球、立方体、円柱でノーマルマップを確認。光源、UVタイリング、Y方向を切り替え、継ぎ目や反転を診断できます。

規格変換

OpenGL・DirectXノーマルマップ変換

入力と出力のY+・Y−を指定し、R反転、Z再構成、ベクトル再正規化を実行。3Dで確認してロスレスPNGに保存できます。

ベクトル合成

2枚のノーマルマップを合成

ベース法線とタイル状ディテール法線をRNM方式で合成。強度、倍率、マスク、出力規格を調整できます。

シームレス処理

シームレスノーマルマップジェネレーター

ラップ対応フィルター、オフセット確認、境界ブレンド、反復グリッド表示を使い、継ぎ目の少ないノーマルマップを生成します。

一括キュー

ノーマルマップ一括生成ツール

複数のハイトマップや画像に同じプリセットを適用。キュー、ファイル名、失敗処理を管理し、生成結果をZIPで保存できます。

スプライト法線

ピクセルアート用ノーマルマップ生成

スプライトの透明度とピクセルを保持してノーマルマップを生成。シルエットのベベルと細部を調整し、動かせるライトで確認して元サイズのPNGを保存できます。処理はブラウザ内で完結し、画像をサーバーへ送信しません。OpenGL・DirectXのY規格を選び、2Dゲームの素材制作に活用できます。

水面生成

水面ノーマルマップ生成

周期的な波と細かな波紋からシームレスな水面ノーマルをブラウザ内で生成。OpenGL・DirectXのY方向と解像度を選び、3×3タイルとアニメーションで確認してロスレスPNGを保存できます。プール、湖、海、様式化した水面のプリセットを調整し、ゲームのマテリアル制作に活用してください。

法線診断

ノーマルマップ検証ツール

既存の法線テクスチャのベクトル長、継ぎ目、アルファ境界、圧縮の兆候をブラウザ内で解析。Y+とY−の照明表示を比較し、修正前に数値と注意点を確認できます。画像のサーバー送信はありません。

法線修正

ノーマルマップ修正ツール

既存法線を再正規化し、X・Y反転、正のZ再構築、透明境界のRGB清掃を選択。修正前後の診断と照明を比較し、元の寸法とアルファを保ったPNGをブラウザ内で書き出せます。

バンプ生成

バンプマップ生成ツール

ローカル画像からスカラーのバンプテクスチャを作成。レベル、ガンマ、コントラスト、ぼかし、細部を調整し、照明下の凹凸を確認。本物の8ビット・16ビットグレースケールPNGを書き出せます。

入力と出力の選択表
開始データ適したツール主な出力重要な制限
グレースケールハイトハイト変換タンジェント法線相対スケールのみ
カラーテクスチャ・スキャン画像推定推定ハイト+ノーマル撮影光が誤凹凸になる
既存タンジェントノーマルビューアー/変換検証・変換済みノーマル色だけでは規格を断定できない
ベース+微細ノーマルRNM合成正規化した合成結果入力のタンジェント定義を合わせる

元画像はこのブラウザ内でローカル処理され、当サイトのアプリケーションサーバーには送信されません。

確実なワークフロー

ツール名ではなく入力データから選ぶ

ハイト、カラー画像、既存ノーマル、複数アセットなど、実際の入力データに合うツールを選びます。

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · ハイト2 · 勾配dx + dy + level Z3 · RGB 法線normalize → 0…255
1

検査・変換・合成を区別する

ビューアーは画素を保持し、変換は方向を変え、合成は二つのベクトル場をデコードします。入力データの意味からツールを選びます。

2

シームレス処理と一括処理の用途

代表アセットを承認してから一括処理を使い、両軸で反復する素材だけをシームレス処理の対象にします。