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ノーマル生成

無料オンライン・ノーマルマップジェネレーター

ハイトマップ、テクスチャ、写真からブラウザ内でノーマルマップを生成。強度調整、3Dプレビュー、ローカル処理でPBRマップを書き出せます。

確実なワークフロー

中立テクセルが表す方向

ニュートラルなタンジェント空間テクセルは約RGB 128・128・255で、X/Y方向へ傾かず面の外側を向きます。

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · ハイト2 · 勾配dx + dy + level Z3 · RGB 法線normalize → 0…255
1

傾斜をRGBベクトルへ変換する仕組み

Sobel/Scharr勾配からX/Yを作り、Zレベルを加えて各テクセルを正規化してからRGBへ符号化します。

2

カラー画像から判断できる限界

非対称形状の方向光、必要なら3×3反復、利用先での非カラー読み込みを確認し、ブラウザ表示だけで互換性を断定しません。

測定できること・できないこと

根拠から判断できる範囲

入力・確認項目確認できること保証できないこと
測定ハイト勾配方向を再現実寸スケール
カラー画像輝度から形状を推定物理的な深度
3Dプレビュー方向・継ぎ目を診断最終エンジンとの完全一致

実践リファレンス

詳しい作業リファレンス

このページの焦点: ニュートラルなタンジェント空間テクセルは約RGB 128・128・255で、X/Y方向へ傾かず面の外側を向きます。

01

調整前に基準となる凹凸を決める

方向が分かる溝や突起を一つ選び、光を左右・上下へ動かしたときに明るくなる側を記録します。基準があれば、見た目が自然でもY規格、高さ解釈、撮影時の影が反転している状態を見逃しにくくなります。

02

入力スケールにフィルターを合わせる

実際に使用するテクセル密度でぼかしと強度を評価します。100%表示では質感に見える撮影ノイズも、ミップではちらつきになります。反対に広すぎるぼかしは目地や刻印を消すため、原寸と縮小表示の両方を確認します。

03

テクスチャとメッシュの問題を分離する

2D検査ではノーマルマップのベクトル、正規化、境界連続性を確認できますが、UV方向、タンジェント基底、ミラー島、頂点分割までは保証しません。ブラウザで正しく利用先で崩れる場合は、色空間、Y方向、UV、タンジェント、圧縮、強度の順に調べます。

04

反復と表示距離を検査する

1枚を拡大し、3×3で継ぎ目を見て、さらに広い反復で目立つ模様を探します。細部が1ピクセルに近づくまで縮小すると、周期的な帯やちらつきも確認できます。境界が連続していても、タイル中央の配置が不自然に反復する場合があります。

05

設定をアセットと一緒に記録する

タンジェント空間、GチャンネルのY+/Y−、使用UV、強度、推定マップの種類を引き継ぎ情報に含めます。元画像とロスレス書き出しも保存してください。紫色のサムネイルから規格を推測するより、明確なファイル名と設定記録が安全です。

06

別の手法へ切り替える判断

色、撮影光、透明度、反射が明るさを支配する画像では、カラーからの凹凸推定を止めます。専用ハイト、制御撮影、形状ベイク、測定素材を使ってください。ブラウザ処理は反復調整や診断に有効ですが、入力に存在しない証拠は復元できません。

07

サムネイル色ではなくベクトルを検証する

紫色のサムネイルは概要にすぎません。RGB成分を調べ、平坦部が中立方向付近にあり、既知の光を3D表示で動かしたときに正しく反応することを確認します。正しいノーマルマップは変換や合成後も正規化方向を保ちます。チャンネルのクリップ、ガンマ変換、非可逆圧縮は小さな表示で気づかなくても陰影を変えます。

08

読み込みまで色空間の意図を維持する

書き出しで作業は終わりません。利用先では非カラーのベクトルデータとして指定し、自動分類が不要な色変換を有効にしていないか確認します。代表的なメッシュで圧縮、ミップ生成、タンジェント基底、マテリアルのNormal入力を検査してください。

09

解像度とブラウザメモリを見積もる

ピクセル寸法は細部と作業メモリの両方に影響します。デコード、ハイト準備、勾配、出力、プレビュー、ZIP作成では画像の複数コピーが必要です。大きな素材は適切な単位で処理し、不要なタブを閉じ、処理が中断しても元画像から再開できるようにします。入力に情報がなければ拡大書き出しは補間です。

10

最終条件でアセットを承認する

最後は実際のUV、マテリアル尺度、カメラ距離、照明範囲、レンダラー、プラットフォーム品質を使います。光を両軸方向へ動かし、近景と遠景、斜めからの見え方を比較します。G反転などの補正はアセットと一緒に記録し、物理精度を断定せず再現可能な判断にしてください。