確実なワークフロー
Normal Mapノードでデコードする
Image TextureをNon-Colorにし、Normal Mapノードを経由してシェーダーのNormalへ接続します。
1
ベイク時と同じUVを使う
Image TextureをNon-ColorにしNormal Mapノードを通します。Color直結ではタンジェント法線をデコードできません。
2
RGBではなくノードで強度を変える
対応UV、Tangent Space、ノードStrengthを設定し、移動光で方向と継ぎ目を確認します。
3
Blenderのノード経路を明示する
Blender用ノーマルマップをタンジェント空間PNGで保存し、Image TextureをNon-Colorにします。ColorをTangent SpaceのNormal Mapノードへ、Normal出力をシェーダーNormalへ接続し、対応UVを選びます。RGBを直接シェーダーへ接続すると必要なデコードを省くため、正しいBlender用ノーマルマップ設定ではありません。
4
方向、強度、形状を確認する
強度はRGBコントラストではなくNormal Mapノードで調整します。既知の溝に光を回し、縦反転ならGを一度だけ変換してBlender用ノーマルマップに記録します。残る境界はUV、ミラータンジェント、形状法線、ベイクが原因の場合があります。最終メッシュとレンダーエンジンで判断します。