確実なワークフロー
Bumpは描画時に傾斜を求める
ノーマルは方向、ハイトはスカラー値を保存し、ディスプレイスメントは形状と輪郭を変えられます。
Displacementは輪郭を変えられる
Bumpはスカラーから傾斜を計算し、Normalは方向を保存し、Displacementはハイトでサンプルや形状を移動します。
根拠・負荷・距離から選ぶ
輪郭、距離、処理コスト、ハイト再利用、レンダラー対応から選び、サムネイル色だけで決めません。
保存するデータを比較する
ノーマルマップ・バンプマップ・ハイトマップの違いは表現から始まります。ハイトは相対高さのスカラー、バンプはその差から描画時に傾斜を求め、ノーマルは計算済みの三成分方向を保存します。ディスプレイスメントは高さで頂点やサンプルを移動します。関連する入力を使っても、同じファイルの別名ではありません。
照明、輪郭、負荷を比較する
ノーマルマップ・バンプマップ・ハイトマップでは、ノーマルはリアルタイムで効率よく方向を与えます。バンプは編集可能なスカラーを保ちますが勾配計算が必要です。ハイト単体はシェーダー解釈が必要で、ディスプレイスメントは輪郭を変えますが十分な分割と負荷を伴います。焼き込み影や誤UV尺度はどの方式でも解決しません。
見える要件から選ぶ
毛穴、布目、小傷ならノーマル、複数用途に使うスカラーならハイトを保持します。輪郭を変える石、深い轍、地形にはディスプレイスメントや形状を検討します。大形状をディスプレイスメント、微細部をノーマルに分ける併用も可能です。ノーマルマップ・バンプマップ・ハイトマップの選択はサムネイルの派手さではなく必要な効果で決めます。
変換の限界を明示する
局所差からハイトをノーマルへ変換できますが、法線から大域的に整合した高さを正確に戻せるとは限りません。カラー写真も明るさが形状に従わなければ高さではありません。元スカラー、尺度、境界方式を保存し、ロスレス出力を利用先で検証することが、ノーマルマップ・バンプマップ・ハイトマップの誠実な運用です。