規格変換

OpenGLとDirectXノーマルマップの違い

Y+とY−、反転ライティングの見分け方、Gチャンネル確認、安全な変換、主要3Dツールでの選択方法を解説します。

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確実なワークフロー

実用上の差はタンジェントY

Y+とY−の実用上の違いは通常Y成分、つまりGチャンネルの符号です。

Y convention green-channel comparisonThe same encoded surface direction uses opposite green channel orientation for Y plus and Y minus.Y+・G上向きY−・G下向き
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エンジン名だけでは断定しない

Y+とY−はタンジェントYの符号が異なり、通常はGチャンネルを中点周りで反転します。

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非対称な凹凸で符号を確かめる

エンジン名は手掛かりです。非対称な溝と上下移動光で検証し、規格をファイル名や素材記録に残します。

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違いはタンジェントYの符号

OpenGLとDirectXノーマルマップの違いは通常タンジェントYの符号です。両方ともXをR、外向きZをBに保存します。Y+とY−の変換はベクトルをデコードし、Yを反転して再正規化する処理で、画素ではG反転に相当します。R反転やランダムなチャンネル交換、高さ反転は必要ありません。

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ソフト名だけでは証明できない

OpenGLとDirectXノーマルマップという名称は手掛かりで、個別ファイルの証拠ではありません。ベイカーは両方を出力でき、読み込み側がGを反転し、既に変換済みの場合もあります。見た目は似ています。設定を読み、不明なら既知の非対称形状と上下移動光で判断します。

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一変数だけを変えて比較する

OpenGLとDirectXノーマルマップを判定する際は、Gだけを反転した候補を作り、同じメッシュ、UV、強度、光で比較します。両方が崩れるなら非カラー、タンジェント、ミラー島、ベイク、圧縮を調べます。一つの変数を変える検査は根拠になりますが、多数のプリセットを順番に試すだけでは診断になりません。

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規格をアセット境界で記録する

OpenGLとDirectXノーマルマップの判断後はPNGへY+/Y−を記載し、読み込み側のGトグルも残します。二重反転を防ぎ、ミップと対象実機も確認してください。一方が優れているのではなく、保存ベクトル、タンジェント基底、シェーダー期待値を明確に一致させることが目的です。