確実なワークフロー
実用上の差はタンジェントY
Y+とY−の実用上の違いは通常Y成分、つまりGチャンネルの符号です。
エンジン名だけでは断定しない
Y+とY−はタンジェントYの符号が異なり、通常はGチャンネルを中点周りで反転します。
非対称な凹凸で符号を確かめる
エンジン名は手掛かりです。非対称な溝と上下移動光で検証し、規格をファイル名や素材記録に残します。
違いはタンジェントYの符号
OpenGLとDirectXノーマルマップの違いは通常タンジェントYの符号です。両方ともXをR、外向きZをBに保存します。Y+とY−の変換はベクトルをデコードし、Yを反転して再正規化する処理で、画素ではG反転に相当します。R反転やランダムなチャンネル交換、高さ反転は必要ありません。
ソフト名だけでは証明できない
OpenGLとDirectXノーマルマップという名称は手掛かりで、個別ファイルの証拠ではありません。ベイカーは両方を出力でき、読み込み側がGを反転し、既に変換済みの場合もあります。見た目は似ています。設定を読み、不明なら既知の非対称形状と上下移動光で判断します。
一変数だけを変えて比較する
OpenGLとDirectXノーマルマップを判定する際は、Gだけを反転した候補を作り、同じメッシュ、UV、強度、光で比較します。両方が崩れるなら非カラー、タンジェント、ミラー島、ベイク、圧縮を調べます。一つの変数を変える検査は根拠になりますが、多数のプリセットを順番に試すだけでは診断になりません。
規格をアセット境界で記録する
OpenGLとDirectXノーマルマップの判断後はPNGへY+/Y−を記載し、読み込み側のGトグルも残します。二重反転を防ぎ、ミップと対象実機も確認してください。一方が優れているのではなく、保存ベクトル、タンジェント基底、シェーダー期待値を明確に一致させることが目的です。