Material a partir de una sola foto
Procesamiento local de imágenes

Foto → Recorte / perspectiva → Luz → Altura → Normal → Exportación

Cargar foto del material

Material de ladrillo generado con un gradiente de luz amplio; sin fotografía externa.

generated-brick-material.png · 768 × 768
Foto original y selección
Coordenadas de las esquinas (%)

Arrastra los cuatro puntos, usa las flechas (Mayús para pasos grandes) o introduce coordenadas. Las esquinas deben seguir el sentido horario y formar una región convexa. La proporción inicial usa la media de los lados; elige cuadrado si la superficie lo es.

Superior izquierda
Superior derecha
Inferior derecha
Inferior izquierda
Interpretación de altura editada
Interpretación de altura editada
Normal map en espacio tangente
Normal map en espacio tangente

Estimación derivada de imagen. Pigmentos, sombras y brillos pueden convertirse en relieve falso. Examina el plano con luz móvil.

Abrir el generador de normal maps seamless

Exporta la altura preparada en PNG y cárgala en la herramienta seamless para hacer repetible el escalar antes de generar las normales finales.

Controles
Corrección de iluminación

Fina favorece grano y trama; amplia conserva juntas grandes. Ninguna mide la curvatura del objeto.

Reduce gradientes amplios. La supresión de tonos oscuros y claros es heurística; no identifica sombras ni recupera detalle recortado.

Interpretación de altura
Controles avanzados de altura

El brillo se interpreta como pseudoaltura editable. El radio de ruido usa píxeles a un tamaño de referencia de 1024 px.

Controles del normal
Procesando localmente… · Vista interactiva: 0 × 0 · Recorte de exportación: 768 × 768

Normal Map desde Foto

Prepara una fotografía de material, reduce la iluminación amplia y edita una interpretación de altura para crear un normal map desde foto. Examina el relieve estimado en un plano iluminado antes de exportar un normal en espacio tangente. La imagen permanece en tu navegador.

Empezar con una Foto de Material

Carga un JPEG, PNG, WebP o BMP de un material relativamente plano, o prueba el ladrillo generado. Selecciona una región útil con recorte libre o cuadrado. Utiliza cuatro esquinas para una pared fotografiada oblicuamente. Elige un ajuste inicial, compara el escalar corregido con el original y cambia la escala del detalle. Mueve la luz para comprobar juntas, poros o trama. Selecciona la convención Y del destino y descarga un PNG sin pérdida.

Qué Significa Obtener Normales de una Fotografía

Un normal map desde foto interpreta detalles tonales visibles como direcciones locales de superficie que puedes editar. Primero se prepara un recorte de material, en lugar de convertir todo el encuadre directamente en altura. El normal tangencial modifica el sombreado de una malla existente. No añade geometría, cambia la silueta, reproduce cavidades profundas ni indica el grosor real del objeto. El resultado sirve como aproximación visual comprobable, no como medición de forma.

Una Sola Foto No Contiene Profundidad Real

Una fotografía RGB mezcla pigmento, iluminación, sombras, reflejos especulares, exposición, respuesta de cámara, efectos de lente, perspectiva y geometría. Una raya oscura podría ser pintura y no una ranura; un punto brillante podría reflejar una lámpara y no representar un grano elevado. No existe una separación única a partir de esa imagen. La herramienta deriva pseudoaltura y atenúa iluminación amplia; no mide profundidad ni recupera geometría precisa de cualquier fotografía. Para exigencias físicas hace falta captura calibrada o altura medida.

Elegir una Foto de Material Adecuada

Ladrillo, piedra, hormigón, madera, tela, cuero, yeso y suelo funcionan mejor con una región aproximadamente plana y detalles pequeños enfocados. Puedes usar un móvil: mantén la cámara casi perpendicular, busca luz difusa y conserva enfoque y exposición estables. Evita desenfoque de retrato y enfoque artificial excesivo. Excluye plantas, objetos, grietas profundas y sombras proyectadas. Una piedra mate resulta más fácil de interpretar que mármol pulido donde se refleja una ventana.

Recortar y Corregir la Perspectiva

El recorte libre define un rectángulo; el cuadrado facilita preparar texturas. El modo de cuatro esquinas transforma una región plana convexa en un rectángulo mediante una homografía. Coloca los puntos en esquinas correspondientes y en sentido horario. Se rechazan selecciones cruzadas o casi colapsadas. Las flechas y los campos de coordenadas ofrecen alternativas al arrastre. La proporción inicial usa longitudes medias fotografiadas, no recupera la proporción física; elige salida cuadrada para una zona realmente cuadrada. La curvatura y la distorsión de lente requieren otra preparación.

Reducir la Iluminación Amplia Antes del Relieve

Si una pared aparece más clara en un lado, la conversión directa de brillo puede inclinar toda la superficie virtual hacia la lámpara. La corrección estima un campo suave de baja frecuencia en luminancia logarítmica y reduce su contribución antes de editar altura. Baja, Media y Alta aumentan la supresión; Desactivada conserva esa iluminación. Compara el escalar corregido con el recorte preparado. Una corrección fuerte también puede eliminar relieve real amplio o crear halos, por lo que conviene usar el nivel mínimo eficaz.

Tratar Sombras y Brillos con Cuidado

La supresión de sombras debilita tonos muy oscuros y la de brillos debilita tonos claros intensos. Son heurísticas tonales, no detección semántica de sombras ni separación física de reflectancia. Las sombras fotografiadas pueden convertirse en depresiones falsas y los reflejos en bultos. Un blanco recortado no contiene grano recuperable, y las zonas negras cerradas aportan poca información. Si desaparecen juntas oscuras o hilos claros reales, reduce la supresión o cambia el recorte. Repetir la fotografía suele ayudar más.

Elegir la Escala del Detalle

Fina utiliza un campo de iluminación menor para favorecer poros de hormigón, grano de cuero o trama de tela. Media equilibra grano local y rasgos del material. Amplia conserva estructura de piedra y juntas mayores al separar iluminación con un radio más grande. Esta elección cambia el procesamiento real, no solo el zoom. Relieve amplio e iluminación pueden ocupar frecuencias parecidas: examina ambos. Las normales deben describir la textura superficial prevista, sin amplificar la curvatura del objeto o la luz de la cámara.

Ajustes Iniciales para Ladrillo, Piedra, Madera y Tela

Ladrillo, Piedra, Hormigón, Madera, Tela, Cuero, Suelo y General ofrecen puntos de partida editables para escala de corrección, reducción de ruido, recuperación, contraste e intensidad. Elegir uno no detecta automáticamente el material ni certifica su forma. El dibujo de madera puede ser pigmento y la trama de tela puede quedar por debajo de la resolución fotográfica. Adapta los valores al recorte y densidad de texeles de destino. Al modificar un control, los ajustes pasan a personalizados y siguen siendo editables.

Editar Altura e Intensidad del Normal

Elige luminancia o un canal RGB si separa mejor la estructura. Puntos negro y blanco, gamma, contraste, reducción de ruido, recuperación e inversión modifican una sola interpretación escalar. El suavizado puede reducir ruido de compresión antes de calcular gradientes Sobel o Scharr, pero en exceso borra detalle. La intensidad escala componentes laterales y el Nivel mantiene la contribución Z hacia fuera. Los vectores se normalizan y codifican como datos sin gamma de color. Los píxeles transparentes se componen sobre gris neutro; las normales exportadas son opacas.

Convención Y de OpenGL y DirectX

G Y+ y G Y− representan direcciones opuestas del canal verde, habitualmente llamadas estilo OpenGL y DirectX. Elige la que espera el destino y compruébala allí con una ranura asimétrica y luz móvil. Una miniatura morada no revela la convención. La vista del navegador compensa la codificación seleccionada para conservar la interpretación del relieve. Importa el PNG como datos normales o vectoriales, no como textura sRGB, y verifica compresión y mipmaps en el renderizador final.

Cuándo Elegir Altura o Captura de Cuatro Luces

Usa Image to Normal Map para texturas digitales, ilustraciones, escaneos o imágenes de color que no requieren esta preparación fotográfica. Si los píxeles ya expresan elevación relativa, empieza con Height Map to Normal Map. Para cuatro fotos alineadas con cámara fija e iluminación superior, inferior, izquierda y derecha, usa Photo to Normal Map de cuatro luces. Ese flujo usa diferencias direccionales entre capturas opuestas; este interpreta tonos de una sola foto. Si importa la exactitud física, utiliza altura escaneada o captura calibrada.

Hacer el Resultado Repetible

Un recorte cuadrado no hace coincidir automáticamente los bordes. Exporta la altura preparada como PNG, abre el generador seamless y carga allí ese escalar. Mezcla o edita sus límites y genera normales con muestreo envolvente desde la altura reparada. Así evitas confundir colores RGB vectoriales con altura. Examina repeticiones para detectar juntas duplicadas y bandas suaves. El traspaso usa archivos exportados y procesamiento local; no introduce imágenes en una URL ni sube la fotografía al servidor.

Para Quién Sirve Esta Herramienta

Artistas de videojuegos pueden probar ladrillo; artistas de entornos, roca y yeso; profesionales de visualización, madera o cuero fotografiados. Un artista técnico puede comparar canales y convenciones antes de importar al motor. Un normal de una foto de ladrillo puede funcionar en una pared lejana aunque se desconozca la profundidad de la junta. Conserva originales, ajustes y permisos junto al recurso. Usa aproximaciones comprobadas cuando basten, y datos medidos o bake cuando el proyecto lo requiera.

Problemas Comunes y Límites Prácticos

Si la superficie se inclina hacia la lámpara original, aumenta la corrección o toma una foto más uniforme. Si las juntas se hinchan, revisa la inversión antes de subir intensidad. Si la trama parpadea, reduce recuperación e intensidad al tamaño final. Para costuras, revisa límites escalares en el generador seamless. La vista interactiva limita resolución; exportar recalcula la región desde píxeles originales y muestra dimensiones. Una perspectiva fuerte estira detalle poco resuelto. La inspección con luz móvil diagnostica problemas, pero no demuestra exactitud física.

Preguntas frecuentes

¿Puedo crear un normal map con una sola foto?

Sí, como estimación derivada de imagen. Recorta un material plano, reduce iluminación amplia, edita pseudoaltura y examina con luz móvil. Una foto no separa de forma única pigmento, luz y geometría.

¿Por qué las sombras parecen huecos y los brillos bultos?

La interpretación tonal asigna elevaciones distintas a valores claros y oscuros. La supresión reduce extremos, pero no distingue pintura de sombras ni recupera brillos recortados.

¿Conviene fotografiar de frente?

Sí: casi perpendicular, con enfoque y luz difusa. La corrección de cuatro esquinas trata perspectiva plana; no aplana curvas ni repara distorsión de lente. Un móvil funciona si cumple estas condiciones.

¿Es el mismo proceso que una captura con cuatro luces?

No. Aquí se estima relieve tonal editable desde una foto. El otro flujo requiere fotos alineadas con luz superior, inferior, izquierda y derecha y deriva dirección de diferencias entre pares.

¿Cómo hago seamless el resultado fotográfico?

Descarga la altura preparada, cárgala en el generador seamless, repara bordes escalares y regenera normales con muestreo envolvente. Comprueba la repetición antes de exportar.

¿Qué convención Y debo elegir?

Elige G Y+ o G Y− según la importación del destino. Comprueba un relieve reconocible moviendo la luz verticalmente; el nombre del motor y el color morado no bastan.