Generador de Bump MapsProcesamiento local en el navegador
Suelta una imagen aquíElige PNG, JPEG, WebP o BMP (hasta 50 MB).Procesamiento local de imágenes

Elige una imagen local o prueba la muestra.

Arrastra o toca la vista iluminada, o usa los deslizadores.

Un canal escalar opaco. Alfa se convierte en altura. PNG gris real (tipo de color 0), sin metadatos gamma de pantalla.

16 bits conserva precisión flotante procesada; no recupera detalle perdido. El navegador puede reducir la entrada a 8 bits.

Generador de Bump Maps

Este generador de bump maps convierte valores de imágenes locales en una textura escalar en grises para sombreado bump o de altura. Elige luminancia, un canal de color o alfa, ajusta el rango tonal e inspecciona el relieve iluminado. Los datos escalares bump/altura no son un normal map tangencial.

Cómo Empezar con el Generador de Bump Maps

Prueba la muestra matemática de relieve o elige tu PNG, JPEG, WebP o BMP. Selecciona la fuente de altura, ajusta Punto Negro y Punto Blanco y cambia Gamma para situar los medios tonos. Empieza con poco Desenfoque y Detalle. Compara Original con Salida Bump / Altura y mueve la luz para examinar el relieve. Escoge PNG en grises de ocho o dieciséis bits y descarga cuando termine el procesamiento actual. Los bytes de origen no se suben.

Qué Es un Bump Map

Un bump map contiene un valor escalar por texel. El renderizador evalúa diferencias de altura vecinas y modifica direcciones de sombreado para sugerir relieve pequeño. Este generador produce valores relativos de cero a uno; no mide milímetros ni reconstruye un material físico. Valores claros suelen representar zonas altas, pero profundidad y signo finales dependen del shader receptor. Un mapa uniformemente claro puede producir el mismo sombreado plano que uno uniformemente oscuro, porque ambos carecen de gradientes.

Bump Map y Normal Map: Datos Diferentes

La textura bump guarda altura escalar; el normal map guarda dirección de superficie en tres componentes. La salida gris de este generador no es una textura púrpura con otro nombre. La vista Comparación Normal deriva direcciones por separado mediante el flujo Sobel de altura a normales ya existente. Es una comparación ilustrativa: usa el conversor de altura para escoger fuerza, filtro de gradiente y convención de exportación normal. Conserva el escalar cuando tu software espera entrada bump.

Convierte la altura bump en un normal map

Bump, Altura y Desplazamiento

Bump y altura suelen describir archivos escalares parecidos, y la diferencia está en su uso por el renderizador. El bump cambia normalmente iluminación sin mover vértices ni modificar la silueta real. Un shader de desplazamiento puede usar el mismo escalar para mover geometría con suficiente subdivisión y escala y punto medio definidos. El generador no garantiza desplazamiento útil desde una foto cualquiera. Comprueba densidad geométrica, continuidad de bordes y ajustes del material, especialmente cuando se verá de perfil.

Cómo se Convierte Brillo en Altura Bump

La luminancia combina rojo, verde y azul con pesos 0.2126, 0.7152 y 0.0722. Los modos de canal aíslan un componente; Alfa lee opacidad numérica sin gamma de color. Datos interpreta valores almacenados directamente y es el ajuste inicial para mapas de altura. La transferencia sRGB linealiza colores y puede resultar útil en fotografías. Pigmentos y sombras todavía pueden convertirse en falso relieve: ningún método sabe si una zona oscura es un agujero, pintura o iluminación capturada.

Puntos Negro y Blanco, Gamma y Contraste

Los niveles llevan el punto negro a cero y el blanco a uno, recortando valores externos. Blanco debe mantenerse por encima de negro. Gamma sigue la convención de editor value^(1/gamma): valores superiores a uno aclaran los medios tonos y valores menores los oscurecen. Contraste escala diferencias respecto a 0.5 en pasos de exposición. La secuencia explícita ayuda a evitar poros negros abruptos o pequeñas cumbres saturadas en mesetas blancas. Revisa recorte antes de aumentar fuerza en el material.

Invertir la Dirección del Relieve

Invertir intercambia valores bajos y altos después de niveles, gamma y contraste, antes del filtrado espacial. En un shader bump convencional cambia relieve saliente por entrante, pero el material puede tener su propia inversión o fuerza negativa. Evita aplicar ambas sin intención. Examina una raya o cresta reconocible bajo luz móvil y compara el original como referencia. La pintura más clara de una fotografía no implica automáticamente que esa parte deba elevarse en la superficie.

Elegir Desenfoque y Cantidad de Detalle

El desenfoque utiliza un filtro de caja separable cuyo radio se mide en píxeles de origen. Reduce ruido, pero suaviza también crestas reales. Detalle añade después una máscara de enfoque limitada, destacando diferencias entre el campo actual y una versión suavizada. No recupera geometría ausente. Procesamiento Envolvente toma muestras del borde opuesto para fuentes repetibles, sin convertir automáticamente una imagen no periódica en seamless. Inspecciona tanto grano fino como transiciones amplias y reduce detalle cuando el ruido parezca relieve rugoso.

Salida Grayscale de 8 y 16 Bits

PNG de ocho bits cuantiza el campo flotante en 256 valores. PNG de dieciséis bits escribe muestras reales en grises y orden big-endian, con 65.536 valores: no es un RGB8 etiquetado de otro modo. Ambos usan tipo de color PNG cero y omiten gamma de pantalla. Dieciséis bits conserva fracciones generadas por filtros y ajustes tonales, pero no recupera precisión ausente de un origen de ocho bits. El navegador también puede reducir profundidad al decodificar una entrada de mayor precisión.

Usos Recomendados del Generador Bump

Utilízalo para estudios rápidos de relieve, preparación de altura pintada, grano sutil de papel, arañazos de metal o prototipos desde fuentes escalares simples. Conserva el origen y exporta primero una versión moderada para controlar la fuerza en el renderizador. El generador resulta útil cuando el software espera bump escalar en lugar de normales tangenciales. Para un conjunto coordinado, revisa las herramientas PBR y separa interpretaciones de rugosidad y albedo. Un solo patrón gris no representa todas las propiedades físicas.

Prepara estimaciones PBR relacionadas

Errores Frecuentes y Usuarios de Bump Maps

Artistas, modeladores y desarrolladores de materiales deben vigilar sombras fotográficas convertidas en relieve, contraste excesivo, importación de dieciséis bits no compatible y conversión accidental de espacio de color. Importa el resultado como datos cuando se espera altura numérica. El generador crea un campo opaco: Alfa usa la máscara como altura y no conserva transparencia de salida. Comparación Normal y Vista Bump Iluminada no simulan desplazamiento geométrico ni cambios de silueta. Comprueba el resultado a la distancia real de uso.

Escala de Vista y Límites de Procesamiento

Procesamiento y exportación mantienen dimensiones originales dentro de 50 MB, 8192 píxeles por lado y 16.777.216 píxeles totales. Las vistas usan muestras próximas limitadas y fuerza normal ilustrativa de cuatro; inspecciona detalle pequeño en el renderizador final. El generador conserva el campo flotante completo para exportar y recalcula desde el original al cambiar cada control. Para examinar una normal derivada bajo otras formas y luces, continúa con el conversor de altura y el visor. La vista no altera la descarga escalar.

Revisa una textura normal derivada con el visor

Preguntas Frecuentes

¿Exporta PNG auténtico en escala de grises?

Sí. Ambas profundidades usan un único canal gris, tipo PNG cero. RGB repite el escalar solo en las imágenes de vista previa.

¿Dieciséis bits añade detalle a un origen de ocho bits?

Conserva valores de procesamiento más finos, pero no recupera información nunca registrada. El PNG exportado sí contiene muestras reales de dieciséis bits.

¿Un bump map cambia la silueta?

El sombreado bump convencional cambia direcciones de iluminación. El desplazamiento puede mover geometría con renderer, subdivisión, escala y fuente adecuados.

¿Por qué mi foto produce bultos inesperados?

El brillo puede venir de pigmento, sombras o reflejos y no de elevación. Usa altura preparada, aísla un canal útil o reduce detalle y contraste.