Generador de Normal Maps de Agua
Este generador de normal maps de agua crea olas y ondulaciones periódicas a partir de parámetros, sin cargar imágenes. Revisa el mosaico, observa dos muestras desplazadas bajo una luz y exporta una textura tangencial estática para tu material.
Cómo Crear la Primera Superficie
Empieza en Generar Agua y elige Ondulaciones Suaves, Agua de Piscina, Superficie de Lago, Olas Pequeñas, Olas Oceánicas, Ondulaciones de Viento o Agua Estilizada. Cada ajuste cambia parámetros de ondas e intensidad, sin cargar una textura precalculada. Modifica las direcciones principales, añade ondulaciones finas y revisa la vista 3×3. Selecciona resolución y convención Y antes de descargar. Restablecer recupera el ajuste inicial, resolución, velocidad e interpretación de textura.
Qué Almacena un Normal Map de Agua
Una textura normal de agua almacena direcciones locales para que el renderizador calcule la iluminación. Un plano puede parecer cubierto de pequeñas olas al recibir luces o reflejos. El mapa no mueve vértices ni cambia la silueta del horizonte. Las olas grandes que alteran el contorno necesitan geometría, desplazamiento u otra técnica de shader. Esta herramienta crea un campo escalar de altura y deriva vectores tangenciales normalizados; son entradas de material, no mediciones del océano.
Por Qué Importa la Repetición sin Costuras
Un material repetido consulta la textura más allá de sus bordes numerosas veces. Una discontinuidad puede convertirse en una línea luminosa que cruza una piscina o lago. El modo procedural usa armónicos enteros en ambos ejes y consulta el borde opuesto al derivar pendientes. Las direcciones inclinadas se ajustan a un vector de onda entero compatible; pequeños cambios de ángulo pueden no modificar el patrón. Esta restricción mantiene periódicos el campo y sus derivadas, sin ocultar un fallo bajo una etiqueta.
Olas Direccionales y Ondulaciones Finas
Ola Principal establece el ritmo amplio; Ola Secundaria lo cruza o acompaña para romper bandas uniformes. Frecuencia indica ciclos por mosaico y Amplitud controla la contribución escalar antes de aplicar intensidad. Los armónicos débiles modelan el perfil de las crestas. Ondulaciones Finas mezcla varias direcciones periódicas determinadas por la semilla alrededor del ángulo elegido. Cambia la semilla para variar las fases conservando reproducibilidad. Los mismos parámetros, semilla y resolución producen el mismo archivo.
Dos Muestras Normales en Movimiento
La vista animada consulta esta misma textura dos veces con desplazamientos UV y velocidades distintas. Decodifica las normales y las combina mediante reoriented normal mapping en espacio vectorial antes de iluminar el plano. Ilustra una técnica para disimular repetición del movimiento, sin simular fluidos. La descarga sigue siendo una única textura estática. En tu shader, toma dos muestras del archivo con la convención Y correcta y anima las UV con velocidades independientes.
Convención OpenGL o DirectX
G Y+ y G Y− difieren en el signo tangencial Y. Cambiar la convención invierte verde y conserva el significado de la dirección con un decodificador adecuado. La vista compensa el formato seleccionado. Comprueba el material con una luz vertical y una cresta reconocible; el importador puede ofrecer corrección de verde con independencia del nombre del motor. Trata el PNG como datos vectoriales y evita transformar sus componentes como si fueran color sRGB.
Normales de Agua para Materiales en Tiempo Real
Usa el archivo como una parte del material de agua en Unity, Unreal Engine o un renderizador propio. Ajusta entrada normal, escala UV, base tangente e importación al shader real. Reflexión, refracción, color por profundidad, rugosidad, iluminación y geometría influyen mucho en la apariencia. La vista azul ilustrativa no predice el resultado del motor. Consulta las guías enlazadas y documentos actuales del proveedor: los paquetes del renderizador y las opciones de importación cambian entre versiones.
Piscinas, Lagos, Océanos y Agua Estilizada
Agua de Piscina mezcla ondas cruzadas para una superficie compacta, pero no genera cáusticas submarinas. Superficie de Lago mantiene moderado el movimiento amplio. Olas Oceánicas parte de amplitudes y pendientes mayores, sin producir rompientes, espuma ni interacción con la costa. Ondulaciones de Viento alinea las capas para reforzar la dirección. Agua Estilizada elimina detalle fino y destaca un ritmo legible. Modifica cualquier ajuste para adaptarlo a la escala y lenguaje visual de tu escena.
Resolución, Memoria y Rendimiento
Elige 256 o 512 para iterar rápidamente y para materiales pequeños. Revisa 1024 o 2048 cuando las vistas cercanas requieran más texeles. Una textura RGBA de 2048 por lado ocupa unos 16 MiB sin contar altura, buffers y codificación; el tamaño comprimido no representa memoria de trabajo. La generación usa un worker y los deslizadores agrupan actualizaciones para cancelar tareas obsoletas. La intensidad de derivación se ajusta a resolución, aunque una imagen pequeña no conserva detalle de frecuencia ilimitada.
Desde Textura: Estimar una Superficie
El modo secundario acepta una imagen local de ondas, ondulaciones o altura mediante el procesamiento de imágenes existente. Elige luminancia o canal, ajusta niveles y aplica reducción de ruido o recuperación de detalle cuando tenga sentido. El muestreo repetido consulta el borde opuesto durante filtrado y gradientes. No vuelve perfectamente repetible una fotografía arbitraria, elimina reflejos ni mide la geometría del agua. Usa la herramienta general de costuras si hay que reparar bordes y comprueba el mosaico antes de exportar.
Movimiento Reducido y Revisión de la Animación
Pausa para comparar la textura y su respuesta material en movimiento. Velocidad de Animación cambia solamente el desplazamiento UV de la vista, nunca los píxeles exportados. La preferencia de movimiento reducido inicia la vista pausada; Reproducir permite activarla expresamente. También se detiene cuando la página está oculta o la vista sale de pantalla. La tarjeta 3×3 repite el mismo archivo nueve veces para revisar bordes; repeticiones mayores en el motor revelan motivos visibles incluso en una textura periódica.
Límites y Entrega del Material
Este flujo ayuda a desarrolladores de juegos, autores de shaders, artistas de entornos y artistas técnicos que necesitan detalle procedural controlable. No resuelve dinámica de fluidos, conserva volumen de agua, calcula flotación ni predice oleaje físico. Guarda ajustes JSON y PNG sin pérdida junto al material y evalúa la animación a distancia y calidad de plataforma reales. Reduce la amplitud fina si los reflejos parpadean al generar mipmaps y entrega todos los parámetros al siguiente artista.
Preguntas frecuentes
¿La textura procedural se puede repetir sin costuras?
Sí. Los armónicos enteros hacen periódico el campo escalar en U y V, y los gradientes repetidos mantienen esa propiedad. Las imágenes importadas no tienen la misma garantía.
¿El PNG contiene la animación del agua?
No. Es una textura normal estática. La vista mueve y combina dos muestras UV; reproduce esa técnica en el shader para animar el material.
¿Puedo modificar un ajuste predefinido?
Sí. Todos los parámetros siguen siendo editables: amplitudes, frecuencias, direcciones, semilla, intensidad, resolución y convención Y.
¿Una foto de agua recupera su geometría real?
No. Desde Textura estima altura a partir de brillo o un canal. Los reflejos pueden convertirse en relieve falso y el muestreo repetido no repara bordes incompatibles.