ベクトル合成

2枚のノーマルマップを合成

ベース法線とタイル状ディテール法線をRNM方式で合成。強度、倍率、マスク、出力規格を調整できます。

ベクトル対応ノーマル合成RNM 方式
画像をローカル処理
1 · ベース / マクロ法線
+
2 · ディテール / 微細法線
=
合成ノーマル
合成ノーマル
任意のグレースケールマスク

RNMはRGB値をデコード済み方向として扱います。通常の不透明度合成は色として扱うため、表面が平坦化または偏向する場合があります。

確実なワークフロー

RNMは色ではなく方向を合成する

RNMはRGBを色として平均せず、ベース方向へディテール法線を再配向します。

Height gradient to RGB normal directionA grayscale height change becomes horizontal and vertical gradients, then a normalized vector encoded into RGB.1 · ハイト2 · 勾配dx + dy + level Z3 · RGB 法線normalize → 0…255
1

二つのニュートラル恒等性を試す

ノーマルマップ合成で使うRNMは、ニュートラル詳細ならベース、ニュートラルベースなら詳細を保持します。RGB平均より有効な恒等テストです。

2

ミップ前に反復ディテールを調整する

UV反復とマスクの後に正規化し、強すぎる微細法線によるミップのちらつきや大形状の消失を確認します。

3

ベースとディテールの役割を分ける

ノーマルマップ合成ではベースに大きな形、ディテールに小さな反復構造を担当させます。各入力のY規格を先に合わせ、最終UV尺度で反復と強度を決め、必要な領域だけマスクします。これによりノーマルマップ合成が大形状を消したり、不要な場所に傷や粒子を付けたりする状態を防ぎます。

4

中立法線で合成を検査する

RNMはRGB平均ではなくベース方向にディテールを向け直します。中立ディテールならベース、中立ベースならディテールが維持されるか確認します。クリップ、斜めすぎるベクトル、マスク境界、ミップのちらつきを調べます。ノーマルマップ合成の出力は正規化PNGで保存し、入力規格、反復、マスク、強度を記録します。