1枚の素材写真から作成
画像をローカル処理

写真 → 切り抜き・遠近補正 → 照明 → 高さ → 法線 → 保存

素材写真を読み込む

広い明暗の勾配を加えた生成レンガです。外部の写真は使っていません。

generated-brick-material.png · 768 × 768
元写真と選択範囲
各頂点の座標(%)

4つの点をドラッグするか、矢印キー(Shiftで大きく移動)、座標入力を使います。点は時計回りの凸四角形に保ってください。初期比率は向かい合う辺の平均です。実際の面が正方形なら正方形出力を選びます。

左上
右上
右下
左下
編集後の高さ解釈
編集後の高さ解釈
タンジェント空間ノーマルマップ
タンジェント空間ノーマルマップ

画像由来の推定結果です。色模様、影、ハイライトが誤った凹凸になる場合があります。平面上で光を動かして確認してください。

シームレスノーマルマップ生成を開く

準備した高さPNGを保存し、シームレスツールで読み込みます。スカラーを反復可能にしてから最終的な法線を生成してください。

調整
照明補正

細かい設定は粒や織り目を、広い設定は大きな目地を残します。物体の曲率は測定しません。

広い明暗の勾配を弱めます。暗部・明部の抑制は階調に基づく近似です。影の識別や白飛びした情報の復元はできません。

高さの解釈
高さの詳細設定

明るさを編集可能な疑似高さとして扱います。ノイズ除去半径は1024 pxを基準にしたピクセル数です。

法線の設定
端末内で処理中… · 操作用プレビュー: 0 × 0 · 保存する切り抜き: 768 × 768

写真からノーマルマップ

1枚の素材写真から必要な範囲を選び、広い照明の影響を弱め、高さの解釈を編集してノーマルマップを作ります。保存前に、光を動かせる平面上で推定した凹凸を確認してください。画像はブラウザ内で処理されます。

素材写真から始める手順

ほぼ平らな素材のJPEG、PNG、WebP、BMPを読み込むか、生成レンガのサンプルを試します。自由な切り抜きか正方形で必要な範囲を選んでください。斜めに撮った壁には4点の遠近補正を使います。素材別の開始設定を選び、補正後のスカラーと元写真を比較してディテールの大きさを調整します。光を動かして目地、孔、織り目を確認し、利用先のY規格を選んでロスレスPNGを保存します。調整中も元写真を比較の基準として残せます。

写真由来の法線が表しているもの

写真から作るノーマルマップは、目に見える明暗の細部を局所的な表面方向として解釈した、編集可能な推定結果です。撮影した全画面をすぐ高さにするのではなく、先に素材の領域を準備します。タンジェント空間の法線は既存メッシュの陰影を変えますが、形状を増やしたり、輪郭を変えたり、深い穴を再現したりはしません。物体の実際の厚さもわかりません。用途に合う見た目の近似を作り、最終的な材質で検証するための工程です。

1枚の写真から本当の深さは決まらない

RGB写真には顔料、照明、影、鏡面反射、露出、カメラの応答、レンズの影響、遠近、形状が混ざっています。暗い線が溝ではなく塗装であることも、明るい点が盛り上がりではなくライトの反射であることもあります。1枚の画像からこれらを一意に分離することはできません。このツールは疑似高さを作り、広い照明を抑えるもので、実深度の測定や任意の写真からの正確な形状復元は行いません。物理的な精度が必要な場合は高さスキャンや校正した撮影を選んでください。

適した素材写真を選ぶ

レンガ、石、コンクリート、木材、布、革、地面、漆喰は、使う領域がほぼ平面で細部にピントが合っているほど扱いやすくなります。スマートフォンでも撮影できます。面に対してできるだけ垂直に構え、拡散した光を使い、ピントと露出を安定させてください。ポートレートぼかしや強すぎるシャープ処理は避けます。植物、別の物体、深い割れ目、落ち影は範囲から外しましょう。窓が映り込む磨いた大理石より、艶のない石の面の方が明暗を解釈しやすくなります。

切り抜きと平面の遠近補正

自由な切り抜きは長方形、正方形プリセットはテクスチャ作成に便利な1:1の領域を選びます。4点モードは凸四角形の平面を射影変換で長方形に写します。対応する角に点を置き、時計回りの順序を保ってください。交差した範囲やほぼつぶれた範囲は適用できません。ドラッグの代わりに矢印キーや座標欄も使えます。初期出力比率は撮影された辺の平均であり、実物の縦横比を復元したものではありません。実際に正方形の領域なら正方形出力を選びます。曲面やレンズの歪みには別の準備が必要です。

凹凸を推定する前に広い照明を弱める

壁の片側が明るい写真をそのまま高さにすると、仮想的な面全体が撮影ライトへ傾くことがあります。照明補正は対数輝度から滑らかな低周波の場を推定し、高さ編集の前にその寄与を弱めます。弱、中、強の順に抑制が増え、オフではその照明成分を残します。準備した切り抜きと補正後のスカラーを比較してください。強い補正は実際の広い凹凸も消したり、端にハローを作ったりするため、写真の勾配を改善できる最小限の強さを選ぶのが有効です。

影とハイライトを慎重に扱う

影の抑制はとても暗い階調の寄与を、ハイライトの抑制は強く明るい階調の寄与を弱めます。どちらも階調による近似であり、影を意味的に識別したり、反射率を物理的に分離したりする処理ではありません。写真の影は偽のくぼみに、艶の反射は偽の突起になり得ます。白飛びした画素から粒を復元することはできず、黒くつぶれた領域にも有用な情報は少なくなります。本物の暗い目地や明るい糸まで平らになったら、抑制を下げるか範囲を選び直してください。撮り直しの方が効果的な場合もあります。

ディテールの大きさを決める

細かい設定は小さな照明の場を使い、コンクリートの孔、革の粒、布の織り目を優先します。中の設定は局所的な粒と素材の特徴を両立させ、広い設定は大きな半径で照明を分けて石の構造やレンガの目地を残します。これは拡大率だけの設定ではなく、実際の処理を変えます。大きな素材の凹凸と広い撮影照明は似た周波数に重なるため、両方を確認してください。素材の細部を表現するつもりが、物体全体の曲率や撮影光を強めていないかを平面上で判断します。

レンガ・石・木材・布などの開始設定

レンガ、石、コンクリート、木材、布、革、地面、汎用の設定は、補正の大きさ、ノイズ除去、ディテール強調、コントラスト、法線強度の編集可能な出発点です。選ぶだけで素材を検出したり形状を保証したりはしません。木目は主に色模様かもしれず、布の織り目はカメラの解像度より小さいかもしれません。写真の領域と利用先のテクセル密度に合わせて調整してください。どの操作も後から変更でき、値を変えるとカスタム調整として表示されます。素材名だけで結果を信用せず、特徴を確かめましょう。

高さ解釈と法線の強度を編集する

構造を見分けやすい場合は輝度の代わりにRGBの単一チャンネルを選びます。黒点、白点、ガンマ、コントラスト、ノイズ除去、強調、高さ反転は共通のスカラー解釈を編集します。SobelまたはScharrの勾配計算前にノイズを弱められますが、ぼかしすぎると細部が消えます。法線強度は横方向成分を拡大し、レベルは外向きZの寄与を残します。ベクトルを正規化してデータとして符号化し、色のガンマは適用しません。透明な元画素は中立の灰色に合成し、素材法線は不透明で保存します。

OpenGLとDirectXのY規格

G Y+とG Y−は緑チャンネルが表す方向を反転させる規格で、一般にOpenGL系とDirectX系と呼ばれます。利用先のマテリアルが期待する方を選び、非対称の溝と動くライトで確認してください。紫色のサムネイルから規格を特定することはできません。ブラウザのプレビューは選んだ符号化に合わせて補正し、解釈した凹凸を一貫して表示します。PNGはsRGBのカラーテクスチャではなく法線・ベクトルデータとして読み込み、最終レンダラーで圧縮やミップも検査します。

高さデータや4方向撮影を使うべき場合

デジタルテクスチャ、イラスト、スキャンなど、この写真準備が不要なカラー画像には一般的な画像推定ツールを使います。画素がすでに相対的な標高を表しているならハイト変換から始めてください。固定カメラで上、下、左、右から照らした位置の揃う4枚の写真には4方向撮影のツールを使います。そちらは対向する撮影の差から方向情報を得ますが、このページは1枚の階調から凹凸を推定します。物理的な正確さが要件なら、真の高さスキャンや校正したキャプチャを採用します。

繰り返し可能なテクスチャにする

正方形に切り抜いても端が自動的につながるわけではありません。準備した高さPNGを保存し、シームレスノーマルマップ生成ツールでそのスカラーを読み込んでください。高さの境界を編集またはブレンドしてから、境界を回り込むサンプリングで法線を生成します。これにより、ベクトルのRGB色を普通の高さと誤解せずに済みます。反復表示で重複した目地や柔らかい帯を探しましょう。連携にはローカル処理の保存ファイルを使い、写真をURLに入れたりサーバーへ送ったりはしません。

このツールが役立つ制作

ゲーム制作のレンガ試作、環境制作の岩や漆喰、建築ビジュアライゼーションの木材や革の検討に使えます。テクニカルアーティストはエンジンへ読み込む前にチャンネルと規格を比較できます。レンガ写真の法線は、目地の深さが不明でも遠景の壁には有用な場合があります。原本、設定、素材の使用許可をアセットと一緒に残してください。見た目を確認した近似で十分な用途に使い、実形状との一致が必要な案件では測定やベイクのデータを選びます。写真の変換は元素材の権利を変更しません。

よくある問題と実用上の制限

面が元のライトに傾くなら補正を上げるか、均一な光で撮影し直します。目地が盛り上がるなら強度を上げる前に高さ反転を確認し、織り目がちらつくなら利用サイズで強調と強度を下げてください。継ぎ目はシームレスツールでスカラー境界を調べます。操作用プレビューの解像度は制限しますが、保存時は元画素から選択範囲を再計算し、寸法を表示します。強い遠近は元の解像が不足した細部を引き伸ばします。動く光での検査は診断に役立ちますが、物理的な正確さの証明ではありません。

よくある質問

1枚の写真からノーマルマップを作れますか?

画像由来の推定結果として作れます。平面素材を切り抜き、広い照明を弱め、疑似高さを編集して光を動かし確認します。1枚では色模様、照明、形状を一意に分けられません。

影がへこみ、ハイライトが突起になるのはなぜですか?

明暗を高さとして解釈するためです。極端な階調の寄与を抑えられますが、塗装と影の区別や白飛びした情報の復元はできません。

正面から撮影した方がよいですか?

できるだけ垂直に構え、ピントを合わせ、拡散した光で撮ってください。4点補正は平面の遠近を扱いますが、曲面やレンズの歪みは直しません。この条件ならスマートフォンも使えます。

4方向照明の撮影と同じ工程ですか?

違います。このツールは1枚の写真の階調を編集して推定します。4方向ツールは上下左右から照らした位置の揃った撮影が必要で、対向する光の差を使います。

写真由来の結果をシームレスにするには?

準備した高さPNGを保存してシームレスツールへ読み込み、スカラーの端を修正してから回り込みサンプリングで法線を再生成します。反復表示を確認して保存してください。

Y規格はどちらを選びますか?

利用先の法線読み込み設定に合わせてG Y+かG Y−を選びます。光を縦に動かし、わかる凹凸で判断してください。エンジン名や紫色の見た目だけでは断定できません。